Recursos tecnológicos para apoyar la evaluación

Recursos en línea
para la evaluación Google form/ formulario de google
Son herramientas y
metodologías para la recolección de datos, la evaluación, el manejo y la
presentación de la información.Las evaluaciones en red podrían ser una gran
oportunidad tanto para la enseñanza presencial como para el aprendizaje a
distancia, de manera que los/las profesores/as puedan comunicarse con las
familias, realizando un seguimiento, o para que los/las estudiantes sean
conscientes de su progreso.
Formularios de Google te permite
planificar eventos, enviar una encuesta, hacer preguntas a tus alumnos o
recopilar otros tipos de información de forma fácil y eficiente.
Usando los
formularios Google como recurso educativo
El uso en educación
de los formularios que vienen incluidos dentro de Google Apps para educación
puede ser muy diverso. Ya en su momento os explicamos cómo utilizarlos para
hacer Exámenes tipo test y corregirlos rápidamente, pero en esta ocasión os
queremos enumerar varias actividades que podemos hacer con nuestros alumnos
haciendo uso de los formularios de Google:
Actividades enfocadas
hacia los alumnos:
1) LOS ALUMNOS SE
CONVIERTEN EN PROFESOR, POR UN DÍA. Pensamos que los formularios deben
ser creados por los profesores. ¿Por qué no hacemos que los creen los alumnos?
Podemos hacer para una unidad didáctica concreta, que los alumnos propongan
10-20 preguntas (dependiendo de la unidad) con diversas respuestas para cada
pregunta. Una vez que hayan hecho el formulario, se propone que sea otra clase
la que responda a dicho formulario. Con esta actividad conseguimos:
Que los alumnos
identifiquen aquella información que es importante y relevante de la unidad
didáctica con la que están trabajando y que discutan dicha
relevancia respecto a las diferentes propuestas presentadas. La actividad se
puede hacer por parejas, en grupos de cuatro o en gran grupo.
2) CONOCE MEJOR A TUS
ALUMNOS. Los formularios puedes utilizarlos también para conocer mejor a tus
alumnos (en su conjunto): sus inquietudes, sus opiniones... Dependiendo de la
edad que tengan nos pueden interesar, sus hobbies, que cosas hacen durante el
periodo de vacaciones, hábitos en el uso de la tecnología (móviles, redes
sociales...). A priori, la actividad no parece que les aporte mucho pero se le
puede sacar algún provecho:
Si estamos trabajando
la representación gráfica de datos (diagramas de barras, sectores...) o
estadística (porcentajes..) podemos hacer uso del resumen de respuestas que
proporciona el propio Google Forms y en donde se incluyen multitud de gráficas
y porcentajes. Que mejor práctica que un caso real, muy "cercano" a
ellos, para que profesor y alumnos puedan analizar la información en detalle.
3) EVALÚA LA
COMPRENSIÓN LECTORA DE TUS ALUMNOS. Podemos darles un
texto a nuestros alumnos, y al finalizar el proceso de lectura, podemos
preparar un formulario con preguntas enfocadas a conocer si han entendido bien
el texto. De nuevo accediendo al resumen de respuestas, podemos evaluar que
conceptos o ideas se han entendido bien y cuáles no o directamente desde la
propia hoja de cálculo de respuesta. Puede ser nominal o anónimo.
4) CREAR UN
DICCIONARIO DE AULA. Se puede crear como proyecto de todo
el año, hacer un diccionario de sinónimos, antónimos, prefijos, sufijos,
phrasalverbs, verbos irregulares...donde la información es introducida
por los alumnos aunque siempre coordinado por el profesor, para que el
resultado final sea útil como herramienta de estudio o repaso por parte de los
alumnos.
5) RECOPILACIÓN DE
RECURSOS POR PARTE DE LOS ALUMNOS. Podemos dar la posibilidad, para cada
unidad didáctica, de crear un banco de recursos catalogado (vídeos, documentos,
audios, bibliografía...) que han seleccionado por los propios alumnos. Esto es
muy útil, de cara a potenciar la competencia digital del alumno, aunque será
necesario ir estableciendo ciertas pautas en los alumnos que les facilite
encontrar recursos de calidad en Internet. La hoja con todos los recursos
podremos publicarlas en el blog de aula o en nuestro site.
6) CREAR DE FORMA
COLABORATIVA UNA LINEA DEL TIEMPO. A través de formularios
podemos ir registrando diferentes eventos o sucesos: en historia, literatura,
pintura, música...Una vez introducidos todos los eventos podemos hacer uso de
TIMELINE JS para poder crear la timeline, a partir de la información que hemos
recopilado.
7) RECOGER PREGUNTAS
O CUESTIONES DE TUS ALUMNOS. Hay alumnos que por timidez o por
otras razones no se atreven a preguntar algo que no han entendido. Se puede
preparar un formulario anónimo que recoja todas las dudas o preguntas
relacionadas con cada una de las unidades didácticas que impartimos a lo largo
del curso académico.
8) SELECCIÓN DE
LA PREFERENCIA DE LOS TEMAS SI TRABAJAMOS CON ABP (APRENDIZAJE BASADO EN
PROYECTOS). Podemos usar Google Forms para que los alumnos
indiquen la preferencia de los temas propuestos
9) RECOPILAR LAS
FICHAS DE LECTURA QUE CREAN LOS ALUMNOS. A información tal,
como título del libro, autor, descripción de la historia, se pueden añadir la
de valoración (si te ha gustado o no, si lo recomendarías y por qué.etc). Así
los alumnos podrían elegir su próximo libro de lectura con mayor acierto.
Actividades enfocadas
a la gestión de los profesores o del centro:
Se pueden utilizar
los formularios de Google para:
Reservar un aula (por
ejemplo, el aula de tecnología), o la reserva de equipos o dispositivos móviles
que vamos a usar en nuestra clase (si no disponemos de un modelo 1:1)
Las encuestas de
satisfacción a padres, encuestas de calidad...
Para que los alumnos
te manden las dirección URL de los trabajos /deberes que han hecho y que
tiene guardado en su Google Drive, OneDrive o con la que trabajen en el centro
o el acceso a sus portafolios (que tienen en Google o cualquier herramienta en
la nube).
Registrar las
incidencias técnicas informáticas del colegio o aquellas que tengan los alumnos
en relación a cualquier proyecto educativo que estemos llevando a cabo en el
centro.
Evaluar la formación
que reciben los profesores o evaluar al ponente.
6.2 Aprendizaje y
evaluación basada en juegos Guizizz
El aprendizaje basado
en juegos, cuyo término formal en inglés es Game- BasedLearning (GBL), se
entiende como el fenómeno que conjuga el aprendizaje con diferentes recursos
conocidos como los juegos, en particular referido a los digitales o de
naturaleza computacional, con el fin de apoyar y mejorar la enseñanza, el
aprendizaje y/o la evaluación. Se considera "una manera eficaz para
motivar al alumno y para que el estudiante participe en experiencias de
aprendizaje activo” (Charlier, Ott, Remmele&Whitton, 2012).
Este aprendizaje está
clasificado como una rama de los juegos que se ocupa de asumir los objetivos de
aprendizaje desde otros entornos. Estos están diseñados con el fin de
equilibrar las aulas, dando estrategias innovadoras que potencien la capacidad
de la persona para aprender-jugar y al mismo tiempo le permita resolver
problemas de la vida diaria.
El GBL se expone como
un enfoque de enseñanza donde los estudiantes desarrollan los aspectos
relevantes de los juegos, desde la incorporación de un contexto de aprendizaje
diseñado por las educadoras y los educadores. Profesorado y alumnado trabajan
en equipo con el fin de añadir profundidad y perspectiva a la experiencia de
interacción con el juego. Estos avances han formado una nueva concepción de lo
que son las experiencias educativas, permitiendo la construcción del
aprendizaje mediado por los juegos y aportando así cierto grado de
interactividad que pueda repercutir en un mejor aprendizaje (Ver Juegos
interactivos).
Es más que un juego
con el único fin de divertir, se trata de una herramienta para apoyar el
aprendizaje. Partiendo de eso, se puede establecer como una práctica situada
donde los jugadores, a medida que van avanzado en las dinámicas del juego,
deben evidenciar unas habilidades, conocimientos y competencias que muestran el
alcance de los objetivos de aprendizaje. Esto encaja con la definición de
aprendizaje significativo del psicólogo y pedagogo americano David Ausubel, que
postula que el aprendizaje debe ser un proceso activo en el que el estudiante
se involucre razonando, pensando, construyendo relaciones conceptuales y
esforzándose por integrar o discriminar conocimientos previos.
Características
Participación y
motivación.
Brinde una
experiencia sumamente interactiva con la que los estudiantes se sentirán
cómodos y familiarizados que fomente la participación y que permita a los
alumnos avanzar a su propio ritmo y recibir comentarios inmediatos sobre su
progreso.
Mejores resultados.
Ofrezca un entorno
lúdico para que los alumnos puedan lograr objetivos específicos a su manera.
Además, tener un ambiente relajado les permite experimentar y repetir la
experiencia de aprendizaje para profundizar determinados contenidos.
Enfoque
personalizado.
Determine con
exactitud el alcance y la magnitud de su proyecto trabajando directamente con
el equipo de Servicios Profesionales de Brightspace para implementar un enfoque
de aprendizaje basado en juegos digitales que se adapte a sus necesidades y
objetivos.
Aprenda a transformar
sus cursos mediante el Aprendizaje Basado en Juegos Digitales. En este webinar,
le mostraremos el nuevo sistema de aprendizaje basado en juegos digitales
desarrollado por LambtonCollege y D2L.
Evaluación
El rol del docente
El profesorado es
probablemente el colectivo que más ha sopesado los pros y contras a la hora de
incluir las oportunidades de aprendizaje basadas en juegos en el aula y en su
currículo. También se encuentran en este sector algunos de sus más fuertes
detractores.
La principal objeción
radica en la dificultad de medir o valorar en qué grado se ha conseguido el
aprendizaje por parte del alumno, ya que dicho aprendizaje se ha definido como
implícito.
La segunda tiene que
ver con el papel del docente en las aulas que incorporan este tipo de
aprendizaje, donde es más bien acompañante, entrenador o guía que profesor en
el sentido tradicional del término (instructor-directivo). Son muchos los que
se resisten a perder el control del proceso de enseñanza-aprendizaje porque
consideran que perderían el control del aula.
El rol del alumnado
Con esta metodología
los alumnos/as se convierten en los verdaderos protagonistas de su aprendizaje.
A través de diferentes juegos digitales construyen su conocimiento,
relacionando sus conocimientos previos con los nuevos, consiguiendo así un
aprendizaje significativo. Para aprender a través de juegos, el alumno/a deber:
Ser muy autónomo, ya
que el juego plantea situaciones en las que debe reflexionar y tomar decisiones
adecuadas, solventar fallos y reponerse de las derrotas. Con esta forma de
aprender, no solo asimila conceptos del tema en el que se centra el juego,
también desarrolla capacidades cognitivas, a través, del pensamiento crítico,
el análisis de la realidad y la resolución de problemas.
Desempeñar un papel
activo, ya que la única forma de aprender es haciendo, experimentando,
estableciendo relaciones entre los conocimientos previos y nuevos y toma de
decisiones para jugar.
Ser capaz de
controlar su aprendizaje. A través del juego el niño/a logra un feedback
respecto a sus conocimientos sobre un tema. Esto le permite ser consciente de
lo que sabe y donde debe incidir para mejorar.
Ser creativo, ya que
el juego implica libertad de improvisación y capacidad de imaginar soluciones a
cada reto.
Tener un conocimiento
mínimo de las TIC.
Desarrollar
habilidades sociales, como el dialogo, la capacidad de liderazgo, la
comunicación, la deportividad y la colaboración, que son esenciales en el
juego.
Ventajas
La integración de
actividades lúdicas en el contexto escolar proporciona gran cantidad de
ventajas, entre las que destacan, según Bernabeu y Goldstein.
Facilita la
adquisición de conocimientos y el desarrollo de capacidades cognitivas
superiores
Dinamiza las sesiones
de enseñanza-aprendizaje, mantiene y acrecienta el interés del alumnado ante
ellas y aumenta su motivación para el estudio
Fomenta la cohesión
del grupo y la solidaridad entre iguales
Favorece el
desarrollo de la creatividad, la percepción y la inteligencia emocional, y
aumenta la autoestima
Permite abordar la
educación en valores, al exigir actitudes tolerantes y respetuosas
Aumenta los niveles
de responsabilidad de los alumnos, ampliando también los límites de libertad
Motiva al alumno
captando su atención y proporcionándoles un entorno atractivo, interesante y
además lúdico.
Fomenta las
habilidades sociales ya que el usuario interactúa con sus iguales y a su vez
trabaja la comunicación, el diálogo y la capacidad de liderazgo, la
colaboración por un objetivo común, el autocontrol o la deportividad.
Proporciona información de gran utilidad al profesor, además del resultado
y la superación o no del juego, aporta detalles sobre problemas concretos,
puntos débiles o puntos fuertes, lo cual es de gran utilidad para el docente
para detectar fortalezas y debilidades respecto a la asignatura o comprobar el
nivel de comprensión de los conocimientos.
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