. Tendencias tecnológicas en educación.
3.1 Principales tendencias TICs en educación.
Tendencias presentadas en el 2009
Los móviles. Las nuevas
interfaces, la capacidad de hacer funcionar aplicaciones de terceros y la
conciencia de ubicación han llegado a los móviles y les han convertido en
herramientas versátiles que pueden adaptarse fácilmente a una gran cantidad de
tareas de aprendizaje, productividad y redes de aprendizaje.
La computación en la nube. Las
soluciones económicas y simples de almacenamiento exterior, escalado, hosting y
computación multiprocesador de las aplicaciones multiusuario abren la puerta a
modos completamente diferentes de interpretar los ordenadores, el software y
los ficheros.
El
geo todo. Hoy, muchos dispositivos comunes tienen la capacidad de determinar y
registrar automáticamente su localización exacta y pueden grabar datos
asociados con archivos de captura multimedia (como fotografías) o pueden
transmitirlos a aplicaciones basadas en el web para una gran cantidad de usos.
La
Web personal (PLE) Con la utilización de un conjunto de herramientas sencillas
y gratuitas, es fácil crear un entorno personal y personalizado basado en el
web –un sitio web personal– que facilite las actividades sociales,
profesionales, de aprendizaje y de otro tipo.
Aplicaciones
semánticas. Las herramientas que simplemente reúnen el contexto en el que se
expresa la información y que utilizan ese contexto para extraer significado
integrado están proporcionando nuevas y ricas formas de encontrar y añadir
contenidos.
Objetos
inteligentes.Un objeto inteligente «sabe» algo acerca de sí mismo (dónde y
cuándo fue fabricado, para qué sirve, dónde debería estar o quién lo posee, por
ejemplo) y algo acerca de su entorno.
La
computación móvil. Dispositivos como los teléfonos inteligentes o los
ordenadores ultra portátiles son herramientas transportables útiles para la
productividad, el aprendizaje y la comunicación, y ofrecen una variedad cada
vez mayor de actividades que pueden realizarse plenamente con aplicaciones
diseñadas especialmente para móviles.
El
contenido abierto. Mucho más allá de una recopilación de cursos en línea y
libres, el movimiento de contenido abierto es una respuesta a los crecientes
costes de la enseñanza, el deseo de acceso al aprendizaje en áreas en las que
este acceso es difícil y una expresión de la elección del estudiante en lo que
respecta a cuándo y de qué manera quiere aprender.
Los
libros electrónicos. Los libros electrónicos prometen reducir costes, ahorrar a
los estudiantes el hecho de tener que cargar con quilos de libros de texto y
contribuir a iniciativas medioambientales de concienciación de uso del papel en
los campus.
La
realidad aumentada. Hoy en día, las aplicaciones para ordenadores portátiles y
teléfonos inteligentes superponen información digital en el mundo físico de
manera rápida y fácil.
Computación
basada en el gesto. Desde el momento en que trabajamos con dispositivos que
reaccionan según lo que hagamos nosotros y no tenemos la necesidad de aprender
a trabajar con ellos, nuestra idea de lo que significa interactuar con
ordenadores empieza a cambiar.
Análisis
de datos visual. El análisis de datos visual es un campo emergente, una
combinación de estadística, minería de datos y visualización que promete hacer
posible que cualquier persona pueda examinar, visualizar y entender relaciones
y conceptos complejos.
El
Proyecto Horizon NMC ha tenido en cuenta tres meta-dimensión del marco
educativo CCR (CreativeClassroom) para centrar los debates de cada tendencia,
reto o tecnología emergente: la política, el liderazgo, y la práctica. El
término política se refiere a las leyes formales, regulaciones y directrices
que gobiernan las escuelas. El liderazgo es el producto de las visiones de
futuro de los expertos en aprendizaje; aunque hay implicaciones sobre el ámbito
del liderazgo presentes en todas las tendencias identificadas, hay dos de ellas
que resaltan de forma particular. Por una parte, el aumento de los recursos
educativos abiertos (REA) que brinda a los centros escolares la oportunidad de
aprovechar el contenido libre para su uso en los procesos de enseñanza y
aprendizaje.
Aunque el horizonte de implementación global
de esta tendencia contempla un período de tres a cinco años, lo cierto es que
ya existen ciertos responsables de centros escolares incorporando
progresivamente esta visión en sus respectivos centros. Además, existe una
mayor conciencia en los gobiernos nacionales de que el paradigma tradicional
enfocado únicamente en el aula se queda corto, y que se necesita una
reformulación en la organización de los centros escolares. En la práctica, es
fácil encontrar numerosos ejemplos de estas tendencias en el ámbito de la
enseñanza. La integración de enfoques más amplios en torno al aprendizaje
práctico ha brindado nuevas oportunidades en el mundo real para los alumnos.
Por ejemplo, la tecnología táctil se ha extendido tanto entre los usuarios que
el uso de estos dispositivos se ha ido incorporando cada vez más a los
contextos de aprendizaje.
Aunque su plena integración en el ámbito
educativo no está prevista hasta dentro de cinco años, lo cierto es que desde
muchas aulas ya se fomenta el aprendizaje interactivo a partir de estos
dispositivos con origen en la industria del entretenimiento. Otra de las
tendencias con mayor impacto a corto plazo (de uno a dos años) en los centros
escolares es la implantación de un modelo de integración global de las TIC en
el sistema educativo. Para ello es importante reconsiderar el papel del
docente, al que se le exige cada vez más que sea experto en las tecnologías
educativas y las integre en el aula para promover un aprendizaje auténtico y
digital. Con el fin de ofrecer a los docentes diferentes oportunidades para su
desarrollo profesional, escuelas como las de Singapur ofrecen programas
mediante los cuales los profesores tienen derecho a 100 horas de formación al
año; en otras, como en la escuela
El
cambio dirigido por los avances de la tecnología está impulsando un nuevo
futuro para las organizaciones del sector de la educación.
La
necesidad de mejorar el valor y satisfacción del alumnado y empleados a través
de la entrega inmediata de la información y adaptada, constituye una prioridad.
A
través del Informe NMC HorizonReport, Ricoh se analizan 6 tendencias clave que
acelerarán la adopción de nuevas tecnologías en la educación durante los
próximos años:
La
creciente ubicuidad de las redes sociales: Los medios sociales se están
integrando muy rápidamente en la vida universitaria, actuando como plataformas
de formación o como herramientas para articular comunidades educativas. Aunque
todavía no está claro cómo acabarán transformando a las universidades, su
impacto en el sector de la Educación Superior será muy significativo durante
los próximos dos años.
La
integración del aprendizaje online, híbrido y colaborativo en la enseñanza
presencial es ya una realidad: Por ejemplo, en la Universidad Estatal de Ohio,
donde el claustro del Departamento de Estadística está creando un modelo de
aprendizaje llamado ‘HyFlex‘, que aprovecha una variedad de tecnologías en
línea, como encuestas interactivas, grabaciones y un canal de comunicación
sincrónica durante el tiempo de clase que permite a los estudiantes optimizar
el aprendizaje.
Aumento
de aprendizaje y la evaluación basada en datos: A medida que los alumnos
participan en actividades formativas online, dejan un mayor rastro de
información que puede recopilarse y analizar, con el objetivo de personalizar
la experiencia del aprendizaje y medir el desempeño, más allá de las pruebas de
evaluación tradicionales. Se calcula que en un plazo de entre 3 y 5 años el
análisis del rastro que dejan los alumnos –learninganalytics– permitirá mejorar
las estrategias y procesos de aprendizaje.
De
estudiantes consumidores a estudiantes creadores: Los líderes del sector están
viendo a sus estudiantes cada vez más como creadores que como consumidores, y
la práctica pedagógica en la universidad pasa del simple consumo de contenidos
a ‘hacer’ y ‘crear’. Así, para fomentar un clima universitario en el que se
anima a los estudiantes a desarrollar pequeñas y grandes ideas, así como llevar
al mercado soluciones creativas a los problemas del mundo real, las universidades
requerirán espacios y servicios de creación y producción, así como tecnologías
como la impresión 3D.
Métodos
ágiles para el cambio: Cada vez un mayor número de universidades está
incorporando políticas que les permita ser más ágiles y así adaptarse mejor al
cambio. No obstante, según el panel de expertos que han colaborado en la
elaboración del informe, prevén que el mayor impacto se alcanzará como mínimo
en cinco años.
Evolución
del aprendizaje online: Aunque durante los últimos años se ha expandido de
forma amplia, esta tendencia aun está a varios años de distancia de su máximo
impacto. El progreso en learninganalytics, adaptivelearning y una combinación
de herramientas sincrónicas y asincrónicas de última generación, continuará
avanzando el estado del aprendizaje en línea.
3.2 Análisis de
los informes Horizon 2014- actual.
Informes
Horizon Es un informe anual basado en una investigación cualitativa que se
viene desarrollando desde el año 2002, este informe identifica y describe las
tecnologías emergentes que “probablemente” tendrán un fuerte impacto en la
docencia, el aprendizaje o la investigación.
Es
un informe anual basado en una investigación cualitativa que se viene
desarrollando desde el año 2002, este informe identifica y describe las tecnologías
emergentes que “probablemente” tendrán un fuerte impacto en la docencia, el
aprendizaje o la investigación. Para esta presentación se mostrará las
tendencias presentadas por el New Media Consorsuim en los informes 2009 y 2010.
Se
ha publicado el informe NMC HorizonReport , en el que, se identifican seis
tendencias clave, seis retos significativos y seis desarrollos importantes en
tecnología educativa para la educación superior.
Tendencias
clave que impulsan la adopción de la tecnología educativa en la educación
superior
A
corto plazo (uno o dos años):
Enfoque
progresivo en la medición del aprendizaje. A medida que se redefinen las
habilidades necesarias para el mercado de trabajo, las universidades deben
repensar cómo miden el dominio de una materia. De ahí el interés por las
técnicas de análisis del aprendizaje y el software de minería de datos,
especialment en relación con la educación en línea y mixta.
Aumento
de los programas de aprendizaje mixto. Crecen los programas que combinan
educación presencial y a distancia, a medida que se entienden mejor sus
posibilidades, su flexibilidad, su facilidad de acceso y el potencial de
integración de tecnologías multimedia.
A
medio plazo (tres a cinco años):
Rediseño
de los espacios de aprendizaje. Nuevas formas de enseñanza y aprendizaje, como
la flippedclassroom, necesitan nuevos tipos de espacios más flexibles y que
faciliten el uso de todo tipo de dispositivos. Se están creando "aulas
inteligentes" que facilitan la videoconferencia web y otros tipos de comunicación
y colaboración remota, con pantallas grandes y un buen ancho de banda sin
hilos.
DeeperLearning
(definido por la William and Flora Hewlett Foundation como una pedagogía que
combina el pensamiento crítico, la resolución de problemas, la colaboración y
el aprendizaje autodirigido). Los estudiantes tienen que ser capaces de
conectar con el mundo real el currículo y los conocimientos y habilidades que
adquieren.
A
largo plazo (cinco años o más):
Avanzar en culturas de la innovación. Con el
fin de generar innovación y adaptarse a las necesidades económicas, las
instituciones de educación superior deben reorganizarse para permitir la
flexibilidad y estimular la creatividad y el pensamiento empresarial. Crece el
consenso acerca de las metodologías ágiles.
Repensar cómo funcionan las instituciones. La
desconexión entre lo que aprenden los titulados y lo que el mercado de trabajo
demanda conduce a métodos alternativos de enseñanza y acreditación y a
paradigmas emergentes, entre otros el aprendizaje híbrido y la educación basada
en competencias.
Retos
significativos para la adopción de la tecnología educativa en las universidades
Resolubles
(entendemos el problema y cómo solucionarlo):
Combinar aprendizaje formal e informal. La
posibilidad de aprender casi cualquier cosa por uno mismo a través de Internet
facilita la formación continua y deberá integrarse en los sistemas de educación
superior mediante nuevos métodos de reconocimiento y certificación.
Mejorar la alfabetización digital. La
Internet, los dispositivos móviles y otras tecnologías se han generalizado en
la educación superior, y todo el mundo es consciente de que la pericia en su
manejo debe formar parte de una concepción más amplia de la alfabetización
informacional tradicional, pero aun no hay un consenso suficiente en cuanto a
la definición y contenidos de esta nueva alfabetización digital.
Difíciles
(entendemos el problema pero la solución se nos resiste):
Competencia de modelos de educación. Nuevos
modelos de educación, como lo fueron los MOOC, estan compitiendo con las
universidades tradicionales a un nivel sin precedentes, y está claro que no
basta sólo con adoptar las tecnologías implicadas.
Personalización del aprendizaje. La demanda de
una mayor personalización de la educación no encuentra aún apoyo suficiente en
la tecnología (a pesar del análisis de datos y del incipiente aprendizaje
adaptativo). Y, además, puede que la tecnología por sí sola no sea suficiente.
Retorcidos
(difícil incluso definirlos y mucho más afrontarlos):
Alcanzar
un equilibrio entre conexión y desconexión en nuestras vidas. Con la tecnología
en el centro de muchas de nuestras actividades, y en el foco de la educación
superior, las universidades deben preocuparse también por mantener un cierto
equilibrio entre actividades en línea y presenciales, aunque no existan aún
modelos consensuados al respecto.
Mantener
la relevancia de la educación. Una titulación académica ya no garantiza un buen
puesto de trabajo, y las campañas en pro de las disciplinas científico-técnicas
corren el riesgo de menospreciar el valor de las humanidades.
Desarrollos
importantes en tecnología educativa para la educación superior
En
un año o menos:
Bring Your Own Device (BYOD). O
también BYOT: BringYourOwnTechnology, trae tu propia tecnología. Una práctica
socialmente consolidada, a la cual las instituciones educativas tratan de
adaptarse, o bien intentan sacarle provecho en escenarios diversos de enseñanza
y aprendizaje.
Análisis
del aprendizaje y aprendizaje adaptativo. El análisis de las interacciones de
estudiantes individuales en actividades de aprendizaje en línea sirve para
mejorar metodologías, habilitar el aprendizaje activo, identificar estudiantes
en riesgo y evaluar los logros. El aprendizaje adaptativo utiliza estas
técnicas para ajustarse a las necesidades de estudiantes individuales.
En
dos o tres años:
Realidad
virtual y realidad aumentada. Aunque los usos más frecuentes de estas
tecnologías se hayan dado hasta ahora en el sector de consumo, las herramientas
para crear aplicaciones de este tipo son cada vez más fáciles de usar y más
viables en el ámbito educativo.
Makerspaces.
Los makerspaces, talleres que proporcionan la tecnología y las herramientas
para convertir ideas en objetos reales (p. e. software de diseño e impresoras
3D), tienen mucho que decir en cuanto a la evolución de las aulas y
laboratorios educativos.
En cuatro o cinco años:
Computación
afectiva. Sistemas capaces de reconocer, interpretar, procesar y simular las
emociones humanas pueden resultar aplicables en la tutorización en entornos
virtuales de aprendizaje.
Robótica.
Los usos potenciales de la robótica a largo plazo están quedando
particularmente claros en el ámbito de la medicina. Estudios emergentes
muestran también que la interacción con robots humanoides puede ayudar a
estudiantes con trastornos de espectro a desarrollar mejores habilidades
comunicativas y sociales.
3.3 Redes sociales (Facebook, Twitter, etc.).
Uso educativo de las redes sociales
Las
redes sociales son sitios de Internet formados por comunidades de individuos
con intereses o actividades en común (como amistad, parentesco, trabajo) y que
permiten el contacto entre estos, de manera que se puedan comunicar e
intercambiar información.
FACEBOOK
Es
una red social que nos permite interactuar con amigos, seguir páginas y unirnos
a grupos. Los usuarios pueden comunicarse con otras personas en una o más
redes, en relación con su situación académica, su lugar de trabajo o región
geográfica. Su creador es Mark Zuckerberg, estudiante de la Universidad de Harvard.
Facebook
ofrece los siguientes servicios:
USOS EDUCATIVOS DEL FACEBOOK
Facebook,
orientado al uso educativo, se puede utilizar creando grupos como espacios
colaborativos de comunicación; construyendo publicaciones, evaluaciones retroalimentación de trabajos y proyectos.
LINKEDIN
Es
una red social para compartir nuestro perfil profesional contactar con gente
para propuestas profesionales. Esta red social profesional “LinkedIn” se sitúa
como la herramienta por excelencia para difundir nuestro currículum vitae,
elemento esencial que identifica nuestra vida como estudiantes y como
trabajadores y que se muestra como nuestra mejor carta de presentación a la
hora de embarcarnos en el proceso de búsqueda de empleo.
DROPBOX
Es
una herramienta que nos permite tener un disco duro virtual y compartir los
archivos en varios dispositivos. Esto significa que los archivos se alojan en
la nube asegurando la sincronización de datos entre distintos dispositivos (PC,
portátiles, tabletas, móviles, etc.) conectados a Internet usando la misma
cuenta.
Ejemplo de uso educativo de Dropbox
Se
puede proponer al alumnado un uso de las tecnologías basado en el aprendizaje
constructivo y conectivo tomando en cuenta las siguientes fases:
Información inicial. El profesor/a puede proponer
instrucciones/consignas para la realización de tareas contenidas en un archivo
que se envía al alumnado para su recepción, apertura, lectura e interpretación.
Elaboración del documento. El alumno/a elabora
su trabajo a partir de un documento en blanco o bien de un archivo preelaborado
enviado por el profesor/a para abrir y editar siguiendo las pautas de la
propuesta didáctica (hoja de cálculo, mapa conceptual, audio, vídeo, etc.).
Envío
al profesor/a. El alumno/a envía al profesor/a su archivo para su evaluación.
Feedback
evaluativo. Para asegurar un adecuado feedback el docente abrirá ese documento,
lo revisará, realizará las correcciones oportunas y lo devolverá al alumno/a
correspondiente para su lectura.
GOOGLE
+
Es la red social de Google, con el potencial
de poder compartir por los círculos que creemos. Solventa con bastante acierto
las necesidades de los profesores, proporcionando un instrumento de
colaboración, así como la segmentación de las materias por intereses.
Google+
permite colaborar online de una manera versátil. La integración de la suite de
aplicaciones de Google, todas ellas operativas desde Internet, ofrece hojas de
cálculo, procesador de textos y otros instrumentos para trabajar en grupo y a
tiempo real.
También
permite:
•Crear
formularios
•Enseñar
al alumnado a presentar respuestas y analizar sus resultados
•Administrar
las evaluaciones
•Encuestar
a los alumnos y alumnas
•Realizar
evaluaciones diagnósticas
•Seguimiento
de las dificultades y problemas más comunes en el aula (pg. comportamiento)
•Generar
formularios automáticamente con Flubarro
YOU TUBE
Es
un sitio web en el cual los usuarios pueden subir y compartir vídeos. Fue
creado por tres antiguos empleados de PayPal: Chad Hurley, Steve Chen y Jawed
Karim en febrero de 2005 en San Bruno, California.
¿Qué podemos hacer con youtube?
Subir
y descargar videos.
Compartirlo,
clasificarlos
Publicarlos
en blogs o sitios web
Enviarlos
por mail, comentarlos
Suscribirnos
a cuentas de usuarios
Enviar
mensajes personales, participar en grupos
Ver
estadísticas de visitas
Diseñar
nuestra propia lista de favoritos
Como
integrar la YouTube en las clases
Cada
vídeo subido a YouTube posee una serie de metadatos o palabras claves que
facilitan y hacen más efectiva su ubicación en esta plataforma.Basta con
escribir en el campo de búsquedas de YouTube, por ejemplo: clase matemáticas y
encontrará una gran cantidad de vídeos relacionados con esta asignatura
(ejercicios, ecuaciones, lecciones virtuales, etc.). Incluso se puede apreciar
una clase de cálculo en línea donde se resuelve por factorización una ecuación.
El
gran valor que puede brindar YouTube en la clase es precisamente tomarlo como
un apoyo para ilustrar y ampliar, mediante el lenguaje audiovisual, los
conceptos y unidades académicas que se presentan al estudiante durante la clase
o por fuera de ella. Es una forma de prolongar el salón de clase a otros
espacios de aprendizaje como el hogar o el café Internet. Es fundamental
inculcar y generar en el estudiante una nueva cultura y mentalidad para
utilizar este tipo de espacios como YouTube desde un punto de vista de
ampliación y generación de nuevos conocimientos, y no sólo como un escenario de
entretenimiento y de diversión, que es el uso más popularizado que tiene
YouTube.
YouTube
nos abre las puertas a un espectro maravilloso de oportunidades y alternativas
para la educación, donde el docente puede combinar de forma efectiva el uso de
videos, para hacer más amenas sus clases, brindar gran cantidad de referentes e
iniciar un proceso paulatino de vinculación de las TIC´s en sus prácticas
pedagógicas.
TWITER
Twitter
es un sitio web de microblogging que permite a sus usuarios enviar y leer micro
entradas de texto de una longitud máxima de 140 caracteres denominados tweets.
Las
características básicas de twitter
Los
mensajes en twiter llamados tuits tienen una longitud máxima de 140 caracteres.
Las
cuentas pueden ser públicas o privadas (no recomendable).
Tú
sigues a una gente (following) y otra te sigue a ti (followers). No existe
corresponsabilidad entre las relaciones.
En
tu timeline (linea de tiempo) aparecen los tuits de las personas a las que
sigues. Si no queremos predicar en el desierto, hemos de conseguir que haya
gente siguiéndonos. La mejor forma de conseguirlo es participando en la red con
aportaciones interesantes.
Si
queremos dar mayor difusióna un tuit de otro usuario hemos de retuitearlo. Para
ello basta anteponer las letras RT al tuit del usuario. P.e. "Totalmente
de acuerdo. RT @aomatos: es más importante el proceso que el resultado".
Para
mandar un mensaje directo (DM) a un usuario hemos de escribir "D
usuario" dentro del tuit. Solo podemos mandar DMs a los usuarios que nos
siguen
3.4 Dispositivos y aplicaciones móviles.
CELULARES.
El dispositivo más simple de todos aunque todavía una herramienta bastante
poderosa. Los celulares pueden usarse para debates grupales a través de
mensajes de texto, y dado que muchos celulares disponen de cámaras, son también
útiles para proyectos que requieren fotografías. Los alumnos también pueden grabarse
cuando leen en voz alta historias para los talleres de escritura o para
practicar discursos.
LECTORES DE LIBROS ELECTRÓNICOS. Su función
fundamental es, por supuesto, leer libros y almacenar bibliotecas completas.
También ofrecen fácil acceso a diccionarios. Muchos alumnos además usan sus
lectores de libros electrónicos diariamente en reemplazo de las publicaciones
en papel, dado que estos dispositivos pueden leer varias ediciones y revistas.
Marcas conocidas incluyen Amazon’s Kindle y Barnes &Noble’sNook.
REPRODUCTORES PORTÁTILES DE MEDIOS Y MP3. (TAL
COMO EL IPOD TOUCH) Hay disponibles lecturas y videos breves gratuitos que
pueden descargarse a través de la aplicación iTunes U, o en Internet en sitios
tales como Brainpop.com,* donde se ofrecen videos educativos animados. También
pueden descargarse aplicaciones en estos dispositivos y muchos están equipados
con cámaras que los alumnos pueden usar para tomar fotografías y hacerlas
públicas en un sitio web. Lea el blog de Edutopia “iPod, iListen, iRead” para
conocer más acerca de cómo se utilizan estos dispositivos para ayudar a los
alumnos a dominar sus destrezas de lectura.
TABLETS
iPad de Apple, Kindle Fire y Galaxy son solo algunos modelos de tablets, y
pueden hacer todo lo que los lectores de libros electrónicos hacen y aún más.
Las aplicaciones descargables, muchas de ellas educativas, hacen que estas
máquinas sean casi comparables con las computadoras; se puede navegar por
Internet, jugar a juegos, mirar (e incluso hacer) películas y tomar fotografías.
Muchas escuelas han comenzado a comprar tablets para los niños de K-5, aunque
también son muy útiles para los alumnos más grandes.
SMARTPHONES
Cuanto mayores sean los alumnos, más probable es que usen uno de estos
teléfonos inteligentes. Al igual que las tablets, los smartphones tienen muchas
funciones similares a las de una computadora (por supuesto que también
funcionan como teléfonos.) Pueden ejecutar aplicaciones y software, grabar
audio y video, enviar y recibir e-mails y mensajes de texto —características
que pueden fácilmente aplicarse a la investigación en el aula.
3.5 Servicios en la nube (Google Drive, Dropbox).
¿Qué es el servicio en la Nube Informática?
Es
el servicio virtual que sirve para guardar tus archivosen Internet, siempre
dispuesto para ti sin necesidad dedescargar, traer tus archivos en una nube.
Este servicioes dependiente de un acceso a Internet, para accederal servidor en
donde tus archivos son alojados.
Ventajas del servicio en la nube
No
tendremos que comprar servidores, ya que no tendremos que habilitar una sala
adecuada para habilitarlos y son muy costosos.
No
será necesario contratar a personal cualificado para mantenerlos.
Ni
licencias ni actualizaciones.
Solo
pagas por lo que servicios que usas y los recursos que consumes.
El
proveedor de estos servicios es el encargado de proporcionar el software,
instalar nuevas actualizaciones y resolver cualquier problema que surga.
Todo
esto es un gran ahorro en costo, software, plataforma e infraestructura.
DROPBOX:
Herramienta que nos permite tener un disco duro virtual y compartir los
archivos en varios dispositivos.
BOX:
Aplicación que permite compartir archivos en varios dispositivos e insertarlos
en sitios web.
DRIVE:
Herramienta que nos permite compartir archivos en la red, además de crear
documentos, hojas de cálculo y presentaciones.
ONE
DRIVE:Herramienta que nos permite crear compartir archivos en la red y editar y
crear documentos Word, Excel y Power Point.
3.6 Contenido abierto (MOOCs)
Los
MOOC ( Massive Open Online Course-Curso Online Masivo Abierto), son cursos en
línea dirigidos a un amplio número de participantes a través de Internet según
el principio de educación abierta y masiva.
Curso
Un curso MOOC debe tener la consistencia y los
objetivos necesarios para constituir un programa de aprendizaje de una materia
o contenidos concretos. Es decir:
Debe
tener unos objetivos de aprendizaje que deben alcanzar sus estudiantes después
de realizar ciertas actividades en un plazo de tiempo dado (debe tener un
comienzo y un final).
Además,
debe de contar con evaluaciones que permitan medir y acreditar el conocimiento
adquirido.
Y
debe existir algún tipo de interacción entre los estudiantes y los profesores
en todos los sentidos posibles (estudiante-estudiante y estudiante-profesor),
aunque ésta esté mediada por la tecnología.
Abierto
Abierto
tiene varios significados en este tipo de cursos. Inicialmente,
"abierto" tenía dos significados11. Primero, significaba que el curso
debía estar abierto a todo el mundo (abierto a estudiantes de fuera de la
universidad que organizaba el curso) y no debía exigir unos requisitos previos
como la posesión de una titulación o la realización de unos estudios previos.
Es decir, debía tener una "inscripción abierta".
En
línea
El
curso se realiza a distancia a través de Internet y no requiere la asistencia
física a un aula. Esta característica es esencial para que cualquier persona
desde cualquier parte del mundo con una conexión a Internet pueda participar en
estos cursos y así lograr que se cumpla la siguiente característica.
Durante el año 2012 y 2013 surgieron varias
plataformas tecnológicas de carácter abierto especialmente diseñadas para la
creación de MOOC. De entre todas ellas destacamos:
edX.
Google
Coursebuilder.
OpenClass.
OpenMOOC.
Estas
plataformas están disponibles para su descarga, adaptación y reutilización. La
dinámica de estos proyectos siempre se articula mediante la creación de una
comunidad de desarrolladores involucrados en los correspondientes proyectos,
que aportan sus propios desarrollos a un repositorio común.
Pero
el carácter de enseñanza en línea de los MOOC va más allá del hecho de que la
comunicación esté mediada por una red informática de telecomunicaciones. Los
desarrollos de Internet desde el año 2000 nos han enseñado una valiosa lección
acerca de cómo los usuarios pueden llegar a ser los auténticos protagonistas
del funcionamiento de la Red. Tanto como para que hoy resulte obvio que
Internet ha trascendido el hecho de ser un fenómeno tecnológico y se ha convertido
en un fenómeno social.
Cuando
en un curso MOOC se inscribe un estudiante, no sólo es un alumno del curso,
sino un usuario de un sistema preparado para dar un servicio a su satisfacción.
Este servicio se rige más por las reglas de otros servicios existentes de
Internet que por las de una institución de enseñanza tradicional. Ello implica
que muchas de las dinámicas que se van a generar en el curso han de ser
analizadas bajo esta óptica.
Los
servicios de Internet más populares se caracterizan por un trato al usuario que
incluye un contrato escrito o "aspectos legales" que determinan el
grado de responsabilidad de la empresa que proporciona el servicio y lo que se
espera del usuario. Además, los mecanismos de promoción que se usan suelen
incluir marketing en línea y uso de los mecanismos publicitarios que también
son propios de Internet. Finalmente, el usuario espera, busca y utiliza la
relación horizontal que se produce con otros usuarios más que la relación
vertical que se produce con los responsables del servicio.
Esta
percepción del usuario acerca del tipo de comunicación esperable en un MOOC
hace posible desarrollar un producto educativo masivo que, aparentemente, va en
contra de uno de los principios didácticos más consolidados: que la intensidad
de la relación profesor-alumno determina la calidad de la educación.
Son
las reglas de la web social las que son aplicables en un MOOC y ello exige una
revisión de los principios pedagógicos y su adaptación a nuevas circunstancias.
3.7 Comunidadesvirtuales de aprendizaje
(Facebook groups) Linked In groups, Google plus communities, Buddy Press)
Las
Comunidades Virtuales se caracterizan porque sus integrantes se sienten parte
de un grupo social, existe una red de relaciones entre sus miembros, hay una
serie de intercambios creando un conjunto de historias compartidas (Figallo,
1998).
Además,
los integrantes de una CV mantienen un conjunto de motivaciones para formarla y
alimentarla, como son sus intereses y objetivos comunes, el deseo de compartir
una experiencia o establecer relaciones sociales, el deseo de disfrutar de
experiencias gratificantes o vivir una fantasía y/o la necesidad de realizar
transacciones de diversa índole (Armstrong y Hagel, 1997)
En
una Comunidad Virtual de Aprendizaje (CVA), se comparten conocimientos sobre
una temática determinada adquiriendo así otros nuevos, es decir, la comunidad
se estructura específicamente como núcleo de aprendizaje desarrollando
actividades e iniciativas con este fin. No obstante, en una CVA el trabajo
colaborativo, el intercambio de experiencias y conocimientos suelen darse
juntos, por tanto la interacción constituye el núcleo del aprendizaje en red.
A
Howard Rheingold (1996), es a quién se le atribuye el haber acuñado el término
de comunidad virtual definiéndola como "…agregaciones sociales que emergen
de la red cuando un número suficiente de personas entablan discusiones públicas
durante un tiempo lo suficientemente largo, con un suficiente sentimiento
humano, para formar redes de relaciones personales en el ciberespacio". El
mismo autor propone que este tipo de comunidades han surgido como consecuencia
de la desarticulación de las comunidades tradicionales, aunado al deseo de
pertenencia y la necesidad del ser humano de estar conectado con los demás.
Otras
definiciones operativas del concepto de Comunidad Virtual las encontramos en
los siguientes autores:
Fernback
y Thompson (1995): relaciones sociales forjadas en el ciberespacio a través del
contacto repetido dentro de un espacio concreto (p.e. un chat) alrededor de un
tópico determinado.
Cothrel
(1999): "grupo de individuos que utiliza las redes de computadoras como
modo de interacción primario".
Kardaras,
Karakostas y Papathanassiou (2003): grupo de individuos que se comunica a
través de medios electrónicos, como Internet, que comparten intereses, sin
necesidad de localizarse en un mismo lugar, contactar físicamente o pertenecer
a una determinada etnia.
De
acuerdo a estas definiciones podemos desprender que una Comunidad Virtual (CV)
es:
La
vinculación de uno o varios grupos de individuos que interactúan en torno a
temas de interés, mediante ordenadores y redes en forma continúa.
La
capacidad autónoma para comprometerse en un proceso de aprendizaje continuo,
donde el intercambio y flujo de la información constituye un elemento central,
como recurso didáctico e incluso como instrumento de gestión del conocimiento.
Tipos
de Comunidades Virtuales
De
acuerdo al tipo de construcción de conocimiento que se desarrolle en una
Comunidad Virtual podemos encontrar al menos 4 tipos de comunidades propuestas
por Jonassen, Peck y Wilson (1999):
De
discurso: Se desarrolla a partir de la dimensión de Ser Social- Dialógico del
hombre y la necesidad de relacionarse con otros entorno a temas de interés
común. Esto es facilitado por la integración de los distintos medios de
comunicación masiva que proporcionan numerosas herramientas para el desarrollo
de este tipo de comunidades.
3.8 Web semántica.
Web semántica
¿Qué es la Web semántica?
La
Web Semántica es una Web extendida, dotada de mayor significado en la que
cualquier usuario en Internet podrá encontrar respuestas a sus preguntas de
forma más rápida y sencilla gracias a una información mejor definida. Al dotar
a la Web de más significado y, por lo tanto, de más semántica, se pueden
obtener soluciones a problemas habituales en la búsqueda de información gracias
a la utilización de una infraestructura común, mediante la cual, es posible
compartir, procesar y transferir información de forma sencilla. Esta Web
extendida y basada en el significado, se apoya en lenguajes universales que
resuelven los problemas ocasionados por una Web carente de semántica en la que,
en ocasiones, el acceso a la información se convierte en una tarea difícil y
frustrante.
¿Para
qué sirve?
La
Web ha cambiado profundamente la forma en la que nos comunicamos, hacemos
negocios y realizamos nuestro trabajo. La comunicación prácticamente con todo
el mundo en cualquier momento y a bajo coste es posible hoy en día. Podemos
realizar transacciones económicas a través de Internet. Tenemos acceso a
millones de recursos, independientemente de nuestra situación geográfica e
idioma. Todos estos factores han contribuido al éxito de la Web. Sin embargo,
al mismo tiempo, estos factores que han propiciado el éxito de la Web, también
han originado sus principales problemas: sobrecarga de información y
heterogeneidad de fuentes de información con el consiguiente problema de
interoperabilidad.
La
Web Semántica ayuda a resolver estos dos importantes problemas permitiendo a
los usuarios delegar tareas en software. Gracias a la semántica en la Web, el
software es capaz de procesar su contenido, razonar con este, combinarlo y
realizar deducciones lógicas para resolver problemas cotidianos
automáticamente.
¿Cómo
funciona?
Supongamos
que la Web tiene la capacidad de construir una base de conocimiento sobre las
preferencias de los usuarios y que, a través de una combinación entre su
capacidad de conocimiento y la información disponible en Internet, sea capaz de
atender de forma exacta las demandas de información por parte de los usuarios
en relación, por ejemplo, a reserva de hoteles, vuelos, médicos, libros, etc.
Si
esto ocurriese así en la vida real, el usuario, en su intento, por ejemplo, por
encontrar todos los vuelos a Praga para mañana por la mañana, obtendría unos
resultados exactos sobre su búsqueda. Sin embargo la realidad es otra. La
figura 1 muestra los resultados inexactos que se obtendrían con el uso de
cualquier buscador actual, el cual ofrecería información variada sobre Praga pero
que no tiene nada que ver con lo que realmente el usuario buscaba. El paso
siguiente por parte del usuario es realizar una búsqueda manual entre esas
opciones que aparecen, con la consiguiente dificultad y pérdida de tiempo. Con
la incorporación de semántica a la Web los resultados de la búsqueda serían
exactos. La figura 2 muestra los resultados obtenidos a través de un buscador
semántico. Estos resultados ofrecen al usuario la información exacta que estaba
buscando. La ubicación geográfica desde la que el usuario envía su pregunta es
detectada de forma automática sin necesidad de especificar el punto de partida,
elementos de la oración como "mañana" adquirirían significado,
convirtiéndose en un día concreto calculado en función de un "hoy".
Algo semejante ocurriría con el segundo "mañana", que sería
interpretado como un momento determinado del día. Todo ello a través de una Web
en la que los datos pasan a ser información llena de significado. El resultado
final sería la obtención de forma rápida y sencilla de todos los vuelos a Praga
para mañana por la mañana.
3.9 Aprendizaje basado en juegos.
El
aprendizaje basado en juegos, cuyo término formal en inglés es
Game-BasedLearning (), se entiende como el fenómeno que conjuga el aprendizaje
con diferentes recursos conocidos como los juegos, en particular referido a los
digitales o de naturaleza computacional, con el fin de apoyar y mejorar la
enseñanza, el aprendizaje y/o la evaluación. Se considera "una manera
eficaz para motivar al alumno y para que el estudiante participe en
experiencias de aprendizaje activo” (Charlier, Ott, Remmele&Whitton,
2012).1
Características del aprendizaje basado en juegos
De
acuerdo con Hogle, los juegos tienen unas características básicas que
habitualmente incluyen “un conjunto de fortalezas físicas o mentales,
requiriendo de los participantes el seguimiento de un grupo de reglas en orden
a la consecución de un objetivo. Los juegos pueden incluir un elemento de azar
o fantasía. Un juego implica la competición con otros, con una computadora o
con uno mismo”.
Aprendizaje colaborativo apoyado en videojuegos
Como
ya se ha señalado, muchos investigadores consideran que el constructivismo
constituye el marco conceptual más apropiado para guiar el diseño de
oportunidades de aprendizaje basado en juego efectivas. Dicho marco conceptual
postula que el conocimiento es el resultado de una interacción social, es
decir, el aprendizaje se produce mejor como resultado de la colaboración que en
solitario.
Por
este motivo, algunos autores23 hablan de aprendizaje cooperativo apoyado en
videojuegos (Video Games-SupportedCollaborativeLearning) como un tipo
específico de aprendizaje colaborativo por ordenador
(Computer-Supportedcollaborativelearning). Según estos tienen todas las
ventajas de los videojuegos (desafío, curiosidad, control y fantasía), han sido
diseñados específicamente con el fin de que el aprendizaje se produzca de forma
implícita y las actividades colaborativas lo facilitarán si son acordes a la
edad y desarrollo general de los estudiantes.
El rol del docente
El
profesorado es probablemente el colectivo que más ha sopesado los pros y
contras a la hora de incluir las oportunidades de aprendizaje basadas en juegos
en el aula y en su currículo. También se encuentran en este sector algunos de
sus más fuertes detractores.
La
principal objeción radica en la dificultad de medir o valorar en qué grado se
ha conseguido el aprendizaje por parte del alumno, ya que dicho aprendizaje se
ha definido como implícito.24
La
segunda tiene que ver con el papel del docente en las aulas que incorporan este
tipo de aprendizaje, donde es más bien acompañante, entrenador o tutor que
profesor en el sentido tradicional del término (instructor-directivo). Son
muchos los que se resisten a perder el control del proceso de
enseñanza-aprendizaje porque consideran que perderían el control del aula.
La
última tiene que ver con la llamada brecha digital, referida a la separación
que existe con respecto al manejo y dominio de los dispositivos digitales entre
los alumnos del Siglo XXI y un profesorado que no ha crecido manejándolos. De
acuerdo con Prensky,25 al primer grupo se le califica de nombre de nativo
digital (también llamados Generación Z o iGeneration26 ) y los segundos,
inmigrantes digitales. Esta diferencia reforzaría el temor de los docentes con
respecto a la pérdida del control de la clase.
Cómo diseñar un juego para el aula
Identifica
un aspecto del currículo académico que quieras trabajar a través del juego.
Crea
una buena historia y personajes con gancho. Nuestro cerebro está especialmente
diseñado para aprender en base a historias (de ahí que esté en auge el uso del
storytelling en distintos contextos). En el caso de la lectura de libros, estos
nos emocionan porque cuentan una historia, los juegos además de eso, nos
proponen un reto, basado en la interactividad, en resolver problemas. Por
tanto, utiliza una buena narración que le de sentido al juego y que lo
relacione con los contenidos que desees trabajar. Además, los personajes que
hayas creado te ayudarán a presentar situaciones, alternar entre distintos
roles, etc.
Divide
el juego en fases (niveles). Dotarlo de estructura permitirá distribuir el
contenido y las actividades según un orden de complejidad. Ten en cuenta que
los retos deberían ser escalables. Según el psicólogo MihalyiCsikszentmihalyi,
para conseguir experiencias flow, debemos combinar adecuadamente habilidades y
tiempo requeridos así como la dificultad de la tarea, ya que de lo contrario
podemos irnos a cualquier de los extremos, es decir, ansiedad o aburrimiento.
No obstante, los retos planteados no tienen por qué seguir siempre una
secuencia lineal. A veces conviene alternar y rebajar el nivel de exigencia.
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